ایسی-دیوسی آمریکایی - وبلاگ تخته نرد

ایسی-دیوسی آمریکایی

ایسی-دیوسی آمریکایی

  • 151
  • 0
  • 0

نام یونانی ایسی‌دوسی «آس‌دو» و به معنای "یک-دو" است. قوانین ارائه شده در اینجا عمدتاً از کتاب نیکلاس فرانتزیس به نام هفت بازی محبوب تخته نرد (۱۹۷۹ میلادی) گرفته شده است.

نسخه آمریکایی آیسی‌دوسی از زمان جنگ جهانی اول بازی مورد علاقه نیروی دریایی و تفنگداران دریایی ایالات متحده بوده است.

چینش مهره ها

ایسی-دیوسی آمریکایی

هر بازیکن با پانزده مهره در بیرون از صفحه‌ی تخته نرد شروع به بازی می‌کند. بازیکنان ابتدا مهره های خود را وارد خانه ی حریف می کنند، سپس آنها را به خانه ی اصلی خود منتقل می کنند.

هدف بازی

در این بازی هدف این است که تمام مهره های خود را وارد خانه‌ی حریف کنید، سپس آن ها را با خانه‌ی خود منتقل کرده و در آخر آن‌ها را از خانه‌ی خود خارج کنید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را خارج کند، برنده‌ی بازی است.

شروع

هر بازیکن یک تاس پرتاب می‌کند و بازیکنی که تاس بزرگتری پرتاب کرد، شروع کننده ی بازی است. سپس آن بازیکنی که شروع کننده‌ی بازی است برای حرکت دادن مهره‌های خود دوباره هر دو تاس را پرتاب می کند و مطابق با اعداد تاس بازی را آغاز کند.

وارد کردن مهره‌ها

برای وارد کردن مهره‌ها به صفحه ی بازی باید تاس پرتاب کنید ومطابق با اعداد تاس مهره‌های خود را در خانه‌ی حریف قرار دهید. به عنوان مثال، اگر شما تاس ۶-۳ پرتاب کنید، یک مهره را روی خان-۶ و یک مهره را روی خان-۳ حریف قرار می دهید.

اجباری به وارد کردن تمامی مهره‌ها برای حرکت داده مهره‌های داخل شده نیست و شما با هر بار پرتاب این اختیار را خواهید داشت که مهره‌های خود را به جلو حرکت بدهید و یا اینکه سایر مهره‌هایی که هنوز وارد بازی نشده‌اند را به داخل بیاورید.

حرکت مهره‌ها

با پرتاب تاس، اعداد روی آن ها تعیین می‌کند که هر بازیکن می‌تواند چند خان یا خال مهره‌هایش را حرکت دهد. حرکت دادن مهره شامل قوانین زیر می‌شود:

  • یک مهره فقط می‌تواند در خانی قرار بگیرد که توسط ۲ یا چند مهره‌ی حریف اشغال نشده باشد.
  • اعداد روی تاس‌ها حرکت‌های جداگانه ای را تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال بازیکنی که تاس ۳ و ۵ بیاورد، ممکن است یک مهره را با عدد ۵ و مهره‌ی دیگر را با عدد ۳ حرکت دهد و یا ممکن است یک مهره را با مجموع اعداد دو تاس حرکت دهد که در این مثال می‌تواند با عدد ۸ مهره اش را جا به جا کند، اما به شرط اینکه ۳ خان یا ۵ خان جلوتر از مهره ای که قرار است حرکت دهد، توسط مهره های حریف بسته نشده باشد.
  • در تاس‌های جفت، مثل تاس ۶-۶ شما باید ۴ بار مهره‌هایتان را با عدد ۶ جا به جا کنید.
  • در صورت امکان شما باید از هر ۲عدد تاس و یا در صورت پرتاب تاس جفت از هر ۴ عدد استفاده کنید و مهره هایتان را حرکت دهید. اگر از ۲ تاس فقط فقط یکی از آن‌ها قابل استفاده باشد، باید با عدد بزرگتر مهره‌ی خود را حرکت دهید.

ایسی‌دوسی «یک و دو»

در این بازی تاس ۲-۱ بسیار ارزشمند است. وقتی تاس ۲-۱ بریزید باید به روش زیر بازی را انجام بدهید:

  • ابتدا تاس ۱-۲ را به صورت عادی بازی کنید.
  • سپس یک تاس جفتی که می خواهید را نام ببرید و بر اساس آن مهره های خود را حرکت دهید.
  • دوباره تاس پرتاب کنید و بازی را به مطابق معمول ادامه دهید.
  • توجه داشته باشد که اگر دوباره هم تاس ۱-۲ پرتاب کردید این چرخه تکرار می‌شود «یک تاس جفتی را را که می خواهید نام ببرید و بر اساس آن مهره‌های خود را حرکت دهید و سپس دوباره تاس پرتاب کنید.»

توجه داشته باشید اگر قادر به استفاده ی یکی از تاس‌های خود نباشید، بقیه نوبت خود را از دست می دهید. به عنوان مثال، اگر می‌توانید با عدد ۲ مهره‌های خود را حرکت دهید اما نمی‌توانید از عدد ۱ استفاده کنید، شما نمی‌توانید یک جفت را نام ببرید، همچنین نمی توانید دوباره تاس پرتاب کنید.

شما می توانید هر کدام از تاس های جفتی که می‌خواهید را نام ببرید حتی اگر فقط قادر به استفاده‌ی بخشی از آن باشید. به عنوان مثال، پس از حرکت دادن مهره‌ها با تاس‌های ۱-۲، می توانید ۶-۶ را به عنوان تاس جفت خود نام ببرید، حتی اگر فقط سه حرکت قابل انجام با عدد ۶ امکان‌پذیر باشد. پس از آن شما چهارمین حرکت خود با تاس ۶ را از دست می دهید و دیگر نمی توانید تاس پرتاب کنید.

زدن مهره

مهره ای که به تنهایی روی یک خان قرار داشته باشد، تک نامیده می شود. اگر یکی از مهره‌ی حریف روی مهره‌ی تک شما قرار بگیرد، مهره‌ی شما زده می‌شود و در نتیجه بر روی پیشخوان قرار می‌گیرد.

ورود مهره‌ها از پیشخوان

هر زمان که یک یا چند مهره روی پیشخوان داشته باشید، اولین وظیفه‌ی شما وارد کردن مهره یا مهره‌ها به خانه‌ی حریف است. برای این کار باید تاس پرتاب کنید و با استفاده از اعداد تاسی که پرتاب کردید در یکی از خان های باز(خانی که توسط ۲ یا چند مهره ی حریف اشغال نشده باشد) مهره یا مهره‌های خود را قرار بدهید. این کار تا زمانی ادامه می‌یابد که تمامی مهره‌هایی که روی پیشخوان قرار گرفته است، وارد جریان بازی شوند، در غیر این صورت نمی‌توانید هیچ کدام از مهره‌های خود را حرکت دهید.

خارج کردن مهره ها

هنگامی که تمامی پانزده مهره‌ی خود را به خانه‌ی خودتان منتقل کردید، باید شروع به خارج کردن آن‌ها کنید. شما باید مهره‌های خود را با استفاده از اعداد تاس‌هایی که پرتاب می کنید از خانه‌ی خود خارج کنید.

اگر هیچ مهره‌ای روی خانی که با پرتاب تاس تعیین شد وجود نداشته باشد، باید مهره‌هایی‌ که روی خان‌های قبل قرار دارند را حرکت دهید. اگر هیچ مهره‌ ای در خان‌های قبلی وجود نداشته باشد، می‌توانید مهره‌های عقب‌ترین خان را از خانه‌ی خود خارج کنید.

امتیاز دهی

اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را از خانه‌ی خود خارج کند، برنده بازی است. در این سویه با مارس و سیاه مارس کردن حریف امتیاز اضافی دریافت نمی‌کنید و برنده فقط یک امتیاز دریافت می‌کند، همچنین در این سویه از تخته نرد از مکعب استفاده نمی‌شود.

استراتژی

از آنجایی که در این بازی تاس ۱-۲ بسیار قدرتمند است، شانس نقش بیشتری نسبت به بازی تخته نرد مدرن دارد. شما هرگز به طور کامل از یک بازی خارج نمی‌شوید. از سوی دیگر، از آنجایی که شما با پانزده مهره در بیرون از خانه‌ی حریف شروع به بازی می کنید، فرصت بیشتری برای استفاده از مهارت در قرار دادن مهره‌های خود برای مسدود کردن مسیر حریف وجود دارد.

استراتژی معمول این است که حداقل نیمی از مهره‌های خود را در سریع‌ترین زمان ممکن وارد بازی کنید و با آن‌ها راه حریف را مسدود کنید.

تفاوت قوانین با تخته نرد

بازی با قرار داشتن همه‌ی مهره ها در خارج از صفحه‌ی بازی شروع می‌شود. هر بازیکنی که با پرتاب تاس بزرگ تر، به عنوان شروع کننده‌ی بازی تعیین شد، برای شروع بازی، باید دوباره تاس پرتاب کند. پس از پرتاب تاس ۱-۲، بازیکن می‌تواند یک تاس جفت را انتخاب کند، نام ببرد و با آن تاس جفتی که انتخاب کرده است، مهره‌های خود را حرکت دهد، سپس دوباره تاس پرتاب کند. برنده به ازای هر مهره‌ی حریف که در خانه‌اش قرار دارد و آن ها را از خانه‌ی اصلیش خارج نکرده باشد، یک امتیاز دریافت می‌کند. در این بازی از مکعب دوبرابری یا کیوب استفاده نمی‌شود.