راهنمای بازی تخته نرد برای مبتدیان - وبلاگ تخته نرد

راهنمای بازی تخته نرد برای مبتدیان

راهنمای بازی تخته نرد برای مبتدیان

  • 133
  • 0
  • 0

این راهنما به منظور ارائه یک مقدمه جامع به بازی تخته نرد تهیه شده است و اجزای اساسی، راه‌اندازی، اهداف و نکات مختلف آن را پوشش می‌دهد.

علاوه بر این، استراتژی‌های در برخی بخش‌ها برای بهبود بازی شما گنجانده شده است.

اجزا

تخته نرد یک بازی دو نفره است. هر بازیکن از ۱۵ مهره استفاده می‌کند و دسترسی به دو تاس و یک مکعب دوبرابری دارد. تخته به چهار بخش تقسیم می‌شود: دو بخش خارجی و دو بخش خانه، هر کدام شامل شش خان که مجموعاً ۲۴ خان را تشکیل می‌دهند. خط عمودی وسط تخته پیشخوان نامیده می‌شود و محل خارج کردن مهره‌ها در طرفین تخته قرار دارند.

تنظیمات

همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌کنید، بازیکن سیاه دو مهره روی خان ۲۴ (عقب‌ترین مهره‌ها)، پنج مهره روی خان ۱۳ (خان میانی)، سه مهره روی خان ۸ و پنج مهره روی خان ۶ قرار می‌دهد. مهره‌های بازیکن نارنجی به صورت قرینه قرار می‌گیرند. سیاه در جهت خلاف عقربه‌های ساعت و نارنجی در جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کند.

نحوه قرار گیری مهره ها در تخته نرد

هدف

هدف بازی تخته نرد، حرکت تمامی مهره‌های خود به سمت خانه و سپس خارج کردن آنها است. خروج مهره‌ها تنها زمانی ممکن است که تمامی مهره‌هایتان در بخش خانه قرار گرفته باشند. اولین بازیکنی که تمامی مهره‌های خود را خارج کند برنده بازی است.

حرکت مهره‌ها

بازی با انداختن یک تاس توسط هر بازیکن شروع می‌شود؛ این عمل به نام "پرتاب گشایش" شناخته می‌شود. اگر هر دو بازیکن عدد یکسانی بیندازند، باید دوباره تاس بیندازند. بازیکنی که عدد بالاتری انداخته است می‌تواند اعداد روی هر دو تاس را برای حرکت یک مهره ترکیب کند یا دو مهره را جداگانه حرکت دهد.

اگر بازیکنی جفت بیاورد (دو عدد یکسان)، می‌تواند اعداد را دو برابر بازی کند. هیچ محدودیتی در تعداد مهره‌هایی که می‌توانند یک خان را اشغال کنند وجود ندارد.

لنگر و پریم‌

لنگر زمانی ایجاد می‌شود که دو یا چند مهره یک خان را اشغال کنند، که مانع از فرود حریف بر روی آن خان می‌شود. لنگرهای متوالی یک پریم را تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال، در تصویر زیر، بازیکن سیاه عدد ۶۴ می‌اندازد اما نمی‌تواند هیچ یک از مهره‌های عقبی خود را حرکت دهد زیرا بازیکن نارنجی یک پریم چهارتایی ایجاد کرده است.

لنگر و پرایم در تخته نرد

مسدود کردن مهره‌های حریف با به دام انداختن آنها پشت یک پریم می‌تواند به طور قابل توجهی پیشروی آنها را متوقف کند و به شما برتری قابل توجهی در مسابقه بدهد.

زدن مهره‌ها

یک مهره تنها بر روی یک خان "تک" نامیده می‌شود وحریف می‌تواند با قرار دادن مهره‌ی خود بر روی تک شما، آن را بزند. برای مثال، نارنجی یک تک درخان ۳ حریف و دو تک در بخش خارجی دارد. سیاه می‌تواند با عدد ۶۴ مهره تک نارنجی را در داخل خانه‌ی حریف بزند و همزمان یک لنگر ارزشمند در خانه‌ی خود ایجاد کند. زمانی که یک مهره زده می‌شود، باید بر روی پیشخوان قرار بگیرد و در دور بعدی وارد شود.

ایجاد لنگر‌های بیشتر در خانه، ورود حریف از پیشخوان را دشوارتر می‌کند.

وقتی یک مهره به خانه نزدیک‌تر باشد، در صورت زده شدن مجبور است مسافت طولانی‌تری را طی کند که می‌تواند از نظر استراتژیک نامطلوب باشد.

محاسبه خال

در آغاز بازی، هر دو بازیکن ۱۶۷ خال برای پیمایش دارند. خال به تعداد خان‌هایی گفته می‌شود که باید مهره‌ها را برای خروج کامل و پیروزی حرکت دهید. بازیکنی که خال کمتری دارد، در مسابقه جلوتر است. پایش خال برای تعیین استراتژی بهینه بازی حیاتی است - چه دفاعی و چه تهاجمی.

اگر در مسابقه جلوتر هستید، تمرکز خود را بر جلوگیری از ضربه خوردن و آوردن مهره‌ها به خانه بگذارید.

اگر در مسابقه عقب هستید، سعی کنید مهره حریف را بزنید تا پیشرفت آنها را مختل کرده و فرصتی برای جبران کسب کنید.

مکعب دوبرابری

مکعب دوبرابر کننده برای افزایش شرط‌های بازی استفاده می‌شود. اگر بازیکنی احساس کند که برتری دارد، می‌تواند مکعب دوبرابر کننده را پیشنهاد دهد. حریف می‌تواند یا پیشنهاد را قبول کند و با شرط‌های بالاتر بازی ادامه دهد یا رد کند و بازی جاری را واگذار کند و امتیاز فعلی را به بازیکن پیشنهاد دهنده بدهد. مقدار روی مکعب با هر پیشنهاد و پذیرش دو برابر می‌شود.

مکعب دوبرابری در تخته نرد

خارج کردن مهره‌ها

هنگامی که بازیکن تمام مهره‌های خود را به خانه‌ی خود منتقل کرده است، می‌تواند شروع به خارج کردن کند. این عمل شامل انداختن تاس و برداشتن مهره‌ها از تخته بر اساس اعداد آمده است. برای مثال، اگر بازیکن عدد ۳ بیاورد، باید یک مهره در خان ۳ یا بالاتر داشته باشد تا آن مهره را خارج کند.

سیستم امتیازدهی

تخته نرد مدرن، سه روش برای برنده شدن و کسب امتیاز دارد:

  1. تک (۱ امتیاز): زمانی که بازیکن همه مهره‌های خود را خارج کرده و حریف ۱ تا ۱۴ مهره را خارج کرده باشد.
  2. مارس (۲ امتیاز): زمانی که بازیکن همه مهره‌های خود را خارج کرده و حریف هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد.
  3. ماره «سیاه مارس» (۳ امتیاز): زمانی که بازیکن همه مهره‌های خود را خارج کرده و حریف هیچ مهره‌ای را خارج نکرده و هنوز یک یا چند مهره بر روی پیشخوان یا در خانه‌اش باقی مانده باشد.

با درک و به کارگیری این اصول و استراتژی‌ها، می‌توانید مهارت‌های تخته نرد خود را بهبود بخشید و از بازی بیشتر لذت ببرید. این تکنیک‌ها و استراتژی‌ها را در برنامه Nextgammon تمرین کنید، که فرصت‌هایی برای تحلیل بازی‌های شما و بهبود از طریق بینش‌های مبتنی بر هوش مصنوعی فراهم می‌کند.