بازی «گیول بارا» از این نظر شبیه به بازی «مُلتزِم» است که در آن یک مهره به تنهایی میتواند یک خان را تصاحب کند. ویژگی منحصر به فرد گیول بارا این است که تاسهای جفت در این بازی بسیار قدرتمند هستند. وقتی تاس جفت میریزید، ابتدا تاس جفت خود را به روش عادی بازی میکنید و سپس تاسهای جفت بزرگتر را تا تاس جفت ۶ بازی می کنید.
به این بازی «نردی دیوانه» یا «تخته نرد Rosespring » نیز میگویند.
چینش مهره ها
نحوهی چینش مهرهها در این بازی با تخته نرد استاندارد متفاوت میباشد، در شروع بازی هر بازیکن ۱۵ مهره بر روی خان-۱ خود خواهد داشت. مهرههای بازیکنان در دو سمت مخالف «یکی در سمت راست بالا و دیگری در سمت چپ پایین» قرار میگیرند و در جهت خلاف عقربههای ساعت حرکت میکنند.
هدف بازی
در این بازی هدف این است که هر بازیکن تمام مهرههایش را به خانهی خود منتقل کند و هرچه سریع تر آنها را از بازی بیرون بکشد .هر باز یکنی که زودتر مهرههایش را خارج کند برندهی بازی خواهد بود.
شروع بازی
هر بازیکن یک تاس پرتاب می کند و بازیکنی که تاس بزرگتری پرتاب کرد شروع کنندهی بازی است. سپس شروع کنندهی برای حرکت دادن مهرههای خود، دوباره هر دو تاس را پرتاب می کند و با استفاده از آن بازی را شروع میکند.
حرکت مهرهها
با پرتاب تاس مشخص میشود که بازیکن چند خان یا خال به تناسب اعداد تاس میتواند مهرههایش را حرکت دهد.
- یک مهره فقط میتواند در خانی قرار بگیرد که توسط مهرهی حریف اشغال نشده باشد.
- اعداد تاسی که پرتاب میکنیم حرکات جداگانهای را تشکیل میدهند. به عنوان مثال: بازیکنی که تاس ۳ و ۵ بیاورد، ممکن است یک مهره را با عدد ۵ و یک مهرهی دیگر را با عدد ۳ حرکت دهد یا ممکن است یک مهره را با مجموع اعداد دو تاس حرکت دهد و با عدد ۸ مهره اش را جابهجا کند ولی به شرط اینکه ۳ خان یا ۵ خان جلوتر از مهرهای که میخواهد حرکت دهد، توسط مهرههای حریف مسدود نشده باشد.
بدون زدن
تفاوت عمده بین گیول بارا و سایر سویههای تخته نرد این است که در این بازی امکان زدن وجود ندارد و یک مهره به تنهایی یک خان را کنترل میکند. در واقع اگر روی یک خان مهرهای قرار دهید، مهرهی حریف نمیتواند روی آن خان بنشیند و یا برای انتقال مهرههایش، موقتا روی آن خان قرار بگیرد.
تاس جفت
تاسهای جفت در بازی گیول بارا نسبت به بازی تختهنرد متقاوت بازی میشوند، به این صورت که هر بازیکن اگر در سه پرتاب ابتدایی بازی تاس جفت بریزد همانند تختهنرد استاندارد مهرههایش را حرکت میدهد اما از پرتاب سوم به بعد اگر هر بازیکن تاس جفت بریزد، باید تاسهای جفت بعدی یعنی تا جفت شش را نیز بازی کند. برای مثال اگر یک بازیکن تاس جفت سه بیاورد، باید علاوه بر جفت سه، جفت چهار، جفت پنج و جفت شش را بازی کند، همچنین اگر در حین انجام بازی یکی از جفتها قابل بازی کردن نباشد، بازیکن باقی جفتها را از دست میدهد و نوبت به حریف واگذار میشود. در اوایل بازی، استفاده از تمام تاسهای جفت متوالی کار سختی نیست. اما از آنجایی که برای مسدود شدن یک خان فقط یک مهره لازم است، در ادامهی بازی استفاده از تمام تاسهای جفت متوالی بسیار دشوار است.
خارج کردن مهرهها
هنگامی که تمام پانزده مهرهی خود را به خانهی خود منتقل کردید، باید شروع به خارج کردن آنها کنید. شما باید مهرههای خود را با استفاده از اعداد تاسهایی که پرتاب می کنید ،از خانهی خود به بیرون انتقال دهید. اگر مهرهای روی خانی که با پرتاب تاس مطابقت دارد، وجود نداشته باشد باید مهرههایی که روی خانهای قبل قرار دارند را حرکت دهید .اگر هیچ مهرهای در خانهای قبلی وجود نداشته باشد، میتوانید مهرههای عقبترین خان را از خانهی خود خارج کنید.
امتیاز دهی
اولین بازیکنی که تمام مهرههای خود را خارج کند، برنده بازی است و یک امتیاز کسب می کند. اگر بازیکن برنده، حریف را مارس کند دو امتیاز کسب خواهد کرد. در این بازی از مکعب دوبرابری استفاده نمیشود.