ژاکه نسخهای از بازی تخته نرد است که در گذشته در فرانسه و کشورهای دیگر اروپایی محبوب بوده است.
چیدن بازی ژاکه
هر بازیکن با پانزده مهره در راستترین سمت صفحه بازی در گوشههای مقابل قرار دارد، شروع میکند. بازیکنان مهرههای خود را به سمت چپ دور صفحه حرکت میدهند.
هدف بازی
هدف در ژاکه این است که تمام مهرههای خود را دور صفحه به سمت میز پایان خود حرکت داده و از صفحه بیرون ببرید. اولین بازیکنی که تمام مهرههایش را بیرون ببرد، برنده بازی است.
نحوه بازی ژاکه
شروع بازی: هر بازیکن یک تاس میاندازد و بازیکنی که عدد بزرگتری بیاورد، اولین نوبت را شروع میکند. این بازیکن سپس دوباره تاسها را میاندازد تا مهرههای خود را حرکت دهد.
حرکت: اعداد روی تاسها تعداد خالهایی را که بازیکن میتواند مهرههایش را جابجا کند، تعیین میکند. قوانین زیر اعمال میشود:
- مهره فقط میتواند به خان آزاد منتقل شود، یعنی خانی که توسط دو یا تعداد بیشتر از مهرههای حریف اشغال نشده باشد.
- اعداد روی دو تاس نمایانگر حرکات جداگانه هستند. برای مثال، اگر ۵ و ۳ بیاورید، میتوانید یک مهره را پنج خال و مهره دیگر را سه خال به جلو ببرید، یا میتوانید یک مهره را به طور کلی هشت خال به جلو ببرید، به شرطی که خان میانی (سه یا پنج خال از خان شروع) نیز باز باشند.
- تاس جفت به شما این امکان را میدهند که هر عدد را دو بار بازی کنید. برای مثال، اگر ۳-۳ بیاورید، چهار حرکت ۳ خالی خواهید داشت.
اگر نتوانید تمام اعداد را بازی کنید، باید تا جایی که ممکن است بازی کنید و هر عددی که قابل بازی نیست، از دست میرود.
فرستنده: یکی از مهرهها که به عنوان فرستنده شناخته میشود، باید ابتدا بازی شود. هیچ مهره دیگری نمیتواند جابجا شود تا زمانی که فرستنده به میز پایان خود برسد.
زدن: مهرهای که تنها بر روی یک خان نشسته است، تک نامیده میشود. اگر مهره حریف بر روی تک فرود بیافتد، تک زده شده و بر روی پیشخوان قرار میگیرد.
ورود از پیشخوان: اگر مهرههایی بر روی پیشخوان دارید، اولویت شما این است که آنها را به میز شروع خود برگردانید. برای ورود مهره، آن را به خانی آزاد منتقل کنید که با یکی از اعداد تاسهای انداخته شده مطابقت دارد. اگر بتوانید برخی از مهرههای خود را برگردانید اما نه همه آنها را، باید تا جایی که ممکن است مهرهها را برگردانید و سپس نوبت خود را پایان دهید.
محدودیتهای حرکت: محدودیتهای زیر برای حرکت مهرهها اعمال میشود:
- نمیتوانید بیشتر از دو خان را در میز شروع خود ببندید.
- میتوانید حداکثر دو مهره را بر روی خان وسط قرار دهید که نقطهی سمت چپترین در طرف دورتر صفحه است.
بیرون کشیدن مهرهها: هنگامی که تمام پانزده مهره شما بر روی میز پایان شما قرار دارد، میتوانید شروع به بیرون کشیدن کنید. برای بیرون بردن یک مهره، باید عددی برابر یا بیشتر از شماره خان دورترین مهره خود بیاورید. اگر عددی که میآورید برای بیرون بردن دورترین مهره شما کافی نیست، باید از آن عدد برای جابجا کردن مهرهای به جلو استفاده کنید (اگر ممکن باشد).
سیاه نمیتواند از خان سه یا خان دو بیرون ببرد زیرا هنوز مهرههایی بر روی خان چهار وجود دارد.
از اتلاف خالها هنگام بیرون بردن مهرهها خودداری کنید. به جای استفاده از عدد کوچکتر برای جابجایی آن مهره به جلو، اگر ممکن باشد مهرهای را بیرون ببرید.
سیاه به جای اینکه ابتدا عدد ۲ را بازی کند، باید از عدد ۵ برای بیرون بردن مهره بر روی خان سه استفاده کند تا از اتلاف خال جلوگیری کند.
اگر در حین فرآیند بیرون بردن مهرهای زده شود، باید به میز شروع برگردانده شده و دور صفحه حرکت کند تا به میز پایان برسد قبل از اینکه بتوانید ادامه دهید.
امتیازدهی: اولین بازیکنی که تمام مهرههایش را بیرون ببرد برنده است و یک امتیاز کسب میکند. اگر بازیکنی تمام مهرههایش را قبل از اینکه حریف هیچ مهرهای را بیرون ببرد، بیرون ببرد، برنده مارس (۲ امتیاز) میشود. اگر بازیکن مارس را بدون اینکه هیچگاه پریم (شش خان متوالی با دو یا بیشتر مهره) بسازد، کسب کند، برنده مارسی پر پونتو (۳ امتیاز) میشود.
قوانین مدرن: فیلیپ لالان قوانین مدرن ژاکه را توصیف میکند که به طور قابل توجهی با قوانین ارائه شده در اینجا متفاوت است. طبق گفتههای فیلیپ: "قوانینی که من ارائه میکنم، قوانینی است که در زمان کودکی من استفاده میشد. در آن زمان، ژاکه محبوبترین بازی تختهای در فرانسه بود. من فکر میکنم این بهترین روش برای بازی است. قوانین اصلی به اوایل قرن نوزدهم باز میگردد."
مرجع
H. J. R. Murray: تاریخ بازیهای تختهای غیر از شطرنج; انتشارات دانشگاه آکسفورد، آکسفورد، انگلستان؛ 1951 (صفحات 126-127).