تخته - وبلاگ تخته نرد

تخته

تخته

  • 373
  • 0
  • 0

سویه‌ی تخته در ایران با عنوان «تخته‌نرد سنتی» نیز شناخته می‌شود. این بازی در ترکیه با عنوان «تاولا» نام برده می‌شود. تخته‌نرد سنتی با تخته‌نرد مدرن «بک‌گامون» مشترکات زیادی دارد ولی تفاوت‌های قابل توجه‌ای نیز بین آنها وجود دارد.

چینش مهره‌ها

چینش مهره‌ها در این بازی مشابه با فرم استاندارد است. هر بازیکن در شروع بازی دو مهره در خان-۲۴، پنج مهره در خان-۱۳، سه مهره در خان-۸ و پنج مهره در خان-۶ دارد.

موقعیت شروع بازی در تخته

هدف بازی

در این بازی هدف بیرون کشیدن مهره‌هاست و هر بازیکنی که بتواند تمامی مهره‌هایش را به خانه‌ی خود آورده و سریع‌تر تمامی آن‌ها را از بازی بیرون بکشد، برنده‌ی بازی خواهد بود.

شروع بازی

هر بازیکن یک تاس پرتاب می‌کند و بازیکنی که تاس بزرگ‌تر را پرتاب کرده باشد، شروع کننده‌ی بازی خواهد بود، او باید دوباره تاس‌ها بریزد و با استفاده از اعداد روی تاس، مهره‌های خود را حرکت دهد. در بازی‌های چند امتیازی به غیر از دست اول، نیازی به پرتاب تاس جهت تعیین شروع کننده‌ی بازی نیست و برنده‌ی دست قبل، بازی را شروع می‌کند.

حرکت مهره‌ها

با پرتاب تاس، مشخص می‌شود که هر بازیکن می‌تواند چند خان یا خال مهره‌هایش را متناسب با اعداد تاس حرکت دهد.

  • یک مهره فقط می‌تواند در خانی قرار بگیرد که توسط ۲ یا چند مهره‌ی حریف اشغال نشده باشد.

  • اعداد دو تاسی که در هر دور پرتاب می‌شود، حرکات جداگانه‌ای را تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال: بازیکنی که تاس ۳ و ۵ بیاورد، ممکن است یک مهره را با عدد ۵ و یک مهره‌ی دیگر را با عدد ۳ حرکت بدهد یا ممکن است یک مهره را با مجموع اعداد دو تاس حرکت دهد و با عدد ۸ مهره‌اش را جا‌به‌جا کند اما به شرط اینکه ۳ خال و یا ۵ خال جلوتر از مهره‌ای که قرار است حرکت دهد، توسط مهره‌های حریف مسدود نباشد.

  • در تاس‌های جفت مثل ۶-۶ شما باید ۴ بار مهره‌هایتان را با عدد ۶ جا‌به‌جا کنید.

  • در صورت امکان شما باید از هر دو عدد روی تاس یا در صورت پرتاب تاس جفت، از هر چهار عدد استفاده کنید و مهره‌هایتان را حرکت دهید.

زدن مهره ها

مهره‌ای که به تنهایی روی یکی از خان‌ها قرار گرفته باشد، مهره‌ی تک نامیده می‌شود و اگر حریف یکی از مهره‌هایش را روی مهره‌ی شما قرار دهد، به اصطلاح مهره‌ی شما را می‌زند و باید مهره‌ی شما بر روی پیشخوان قرار بگیرد.

اگر در خانه‌ی خودتان، مهره‌ی حریف را بزنید، دیگر نمی‌توانید با همان مهره حرکت کنید. اگر در شرایطی تصمیم گرفتید که در خانه‌ی خود مهره‌ی تک حریف را بزنید، بهتر است هرچه سریع تر آن مهره‌ی تک را پوشش دهید که برای اینکار مجاز می‌باشید تا یک مهره‌ی دیگر روی مهره‌ی تک خود قرار دهید، در غیر این صورت خطری زیادی مهره‌ی تک شما را در خانه‌ی خودتان تهدید می‌کند.

ورود مهره ها از پیشخوان

زمانی که یک یا چند مهره روی پیشخوان دارید، اولین وظیفه‌ی شما این است که آن مهره یا مهره‌ها را وارد خانه‌ی حریف کنید و تا زمانی که تمامی مهره‌های روی پیشخوان در جریان بازی نباشند، شما نمی‌توانید مهره‌های دیگر را حرکت دهید. برای این کار باید تاس پرتاب کنید و با استفاده از اعداد تاسی که پرتاب کردید، مهره یا مهره‌های خود در یکی از خان‌های باز«خانی که توسط دو یا چند مهره‌ی حریف اشغال نشده باشد» قرار دهید.

خارج کردن مهره ها

زمانی که تمامی پانزده مهره‌ی خود را به خانه منتقل کردید، می‌توانید مهره‌ها را بیرون بکشید. شما باید مهره‌های خود را با استفاده از اعداد تاس‌هایی که پرتاب می کنید از خانه‌ی خود خارج کنید. اگر مهره‌ای روی خانی که با عدد پرتاب تاس تعیین شد وجود نداشته باشد، می‌توانید مهره‌هایی‌ که روی خان‌های قبل قرار دارند را حرکت دهید و اگر هیچ مهره‌ای در خان‌های قبلی وجود نداشته باشد، می‌توانید مهره‌های عقب‌ترین خان را خارج کنید.

در این سویه حرکت‌های غیر‌ضروری که باعث هدر رفتن خال‌ها شود، غیرمجاز است. هدر رفتن خال‌ها به حرکت‌های غیراجباری در زمان بیرون کشیدن مهره‌ها گفته می‌شود بدین شکل که ابتدا باید اعداد بزرگتر بازی کنید و سپس اعداد کوچک‌تر را برای حرکت دادن مهره‌ها استفاده کنید. یا به گفته‌ای دیگر اگر حرکتی ممکن باشد که از خال‌های بیشتری استفاده می‌کند، باید آن حرکت انجام بگیرد.

هدر دادن خال در زمان بیرون کشیدن

در تصویر فوق بازیکن باید از تاس ۵ برای بیرون کشیدن مهره‌ای که بر روی خان-۳ قرار دارد استفاده کند. او نمی‌تواند ابتدا تاس ۲ را بازی کند چرا که اینکار موجب هدر رفتن خال می‌شود.

اگر در زمان بیرون کشیدن مهره‌ها، حریف شما را بزند، پیش از اینکه بتوانید به بیرون کشیدن مهره‌های خود ادامه دهید، باید مهره‌ی خود را از پیشخوان وارد کرده و آن را به خانه‌ی خود برسانید.

امتیاز دهی

اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را خارج کند، برنده بازی است و یک امتیاز کسب می کند. اگر بازیکن برنده، حریف را مارس کند، دو امتیاز کسب خواهد کرد. در این سویه مارس سیاه وجود ندارد «البته در صورت توافق بین بازیکنان، می‌توان برای مارس سیاه سه امتیاز در نظر گرفت»

در این سویه از مکعب دوبرابری استفاده نمی‌شود.

تفاوت قوانین با تخته‌نرد مدرن

  • بازیکنی که با پرتاب تاس بزرگ‌تر به عنوان شروع کننده‌ی بازی تعیین شد، برای شروع بازی باید دوباره تاس پرتاب کند.
  • زدن و فرار کردن «بزن در رو» در خانه مجاز نمی‌باشد و مهره‌ای که از آن برای زدن حریف در خانه استفاده شده است، نباید به مکانی امن حرکت داده شود.
  • هدر دادن خال در زمان بیرون کشیدن مهره‌ها غیر مجاز است و باید در زمان بیرون کشیدن مهره‌ها ابتدا تاس بزرگتر و سپس تاس کوچک را بازی کنید.
  • بازیکن برنده برای برد، یک امتیاز و برای مارس دو امتیاز دریافت می‌کند و سیاه مارس در این سویه وجود ندارد.
  • در این سویه از مکعب دوبرابری استفاده نمی‌شود.