تاپا یکی از سویههای محبوب تخته نرد در بلغارستان است، واژهی Tapa در بلغارستان به معنای درب بطری است. در این سویه به جای زدن مهره های حریف، آنها را زندانی میکنید. همین سویه در یونان به پلاکوتو معروف است.
چینش مهره ها
هر بازیکن با پانزده مهره در خان-۱ حریف بازی را شروع میکند. جهت حرکت مهرهها در تصویر زیر نشان داده شده است.
هدف بازی
در این بازی هدف این است که هر بازیکن همهی مهرههایش را به خانهی خود منتقل کند و هرچه سریعتر آنها را از بازی بیرون بکشد. بازیکنی که زودتر تمام مهرههای خود را خارج کند برندهی بازی است.
شروع بازی
هر بازیکن یک تاس پرتاب میکند و بازیکنی که تاس بزرگتری پرتاب کند شروع کنندهی بازی است، سپس آن بازیکن برای حرکت دادن مهرههای خود، باید دوباره تاس پرتاب کند. در بازیهای چند امتیازی به جز دست اول در بازی، نیازی برای پرتاب تاس برای تعیین شروع کنندهی بازی نیست و برندهی دست قبل، بازی را شروع میکند.
حرکت مهرهها
با پرتاب تاس مشخص میشود که هر بازیکن میتواند چند خان یا خال مهرههایش را حرکت دهد.
- یک مهره فقط میتواند در خانی قرار بگیرد که توسط ۲ یا چند مهرهی حریف اشغال نشده باشد.
- اعداد روی تاسی که پرتاب میکنیم حرکت جداگانه ای را تشکیل میدهند. به عنوان مثال: بازیکنی که تاس ۳ و ۵ بیاورد، ممکن است یک مهره را با عدد ۵ و یک مهرهی دیگر را با عدد ۳ حرکت بدهد یا ممکن است یک مهره را با مجموع اعداد دو تاس حرکت دهد و با عدد ۸ مهرهاش را جابهجا کند اما به شرط اینکه ۳ خان و یا ۵ خان جلوتر از مهرهای که قرار است حرکت دهد، توسط مهرههای حریف بسته نشده باشد.
- در تاسهای جفت مثل ۶-۶ شما باید ۴بار مهرههایتان را با عدد ۶ جا به جا کنید.
- در صورت امکان شما باید از هر ۲عدد روی تاس یا در صورت پرتاب تاس جفت از هر ۴ عدد استفاده کنید و مهرههایتان را حرکت دهید.
زندانی کردن حریف
در این بازی زدن مهره وجود ندارد ولی در عوض، اگر روی خانی قرار بگیرید که توسط یک مهرهی حریف اشغال شده باشد، تا زمانی که مهرهی خود را بردارید مهرهی حریف زندانی میشود. اگر در خانی دو یا تعداد بیشتری از مهرههای شما قرار گرفته باشد یا یک مهرهی شما، مهرهی حریف را زندانی کرده باشد، حریف نمیتواند روی آن قرار بگیرد یا از آن خان برای انتقال مهرههایش استفاده کند.
در این موقعیت مهرهی مشکی، مهرهی قرمز که روی خان-۷ قرار گرفته را زندانی کرده است.
بیرون کشیدن مهرهها
زمانی که تمام پانزده مهرهی خود را به خانه منتقل کردید، میتوانید شروع به بیرون کشیدن آنها کنید. شما باید مهرههای خود را با استفاده از اعداد تاسهایی که پرتاب می کنید،از خانهی خود خارج کنید. اگر هیچ مهرهای روی خانی که با پرتاب تاس تعیین شده وجود نداشته باشد باید مهرههایی که روی خانهای قبل قرار دارند را حرکت دهید.اگر هیچ مهرهای در خانهای قبلی وجود نداشته باشد، میتوانید مهرههای عقبترین خان را از خانهی خود خارج کنید.
امتیاز دهی
اولین بازیکنی که تمام مهرههای خود را خارج کند، برنده بازی است و یک امتیاز کسب می کند. اگر بازیکن برنده حریف را مارس کند دو امتیاز کسب خواهد کرد.
در این سویه از مکعب دو برابری استفاده نمیشود.