تختهنرد اساساً یک مسابقه تاخت و تاز است و از دست دادن زمین در مسابقهای که باید زودتر از حریف به خط پایان برسید، معمولاً ایده خوبی نیست و باید تا حد امکان از آن اجتناب کرد. بازیهای ایمن و سازنده معمولاً خوب هستند. بازیهای سازنده که چند مهرهی تک غیرمستقیم فراهم میکنند نیز بد نیستند و اغلب برای پیشرفت لازمند.
اما گاهی اوقات بازیهای ایمن یا حتی بازیهای نسبتاً پرخطر برای پیشرفت وجود ندارد. اگر همه بازیهای ایمن به نوعی به موقعیت شما آسیب میزنند، ممکن است شروع به بررسی بازیهایی کنید که مهرهی تک مستقیم مستقیم باقی میگذارند. اگر حریف شما را بزند این بازیها ممکن است پرهزینه باشند، اما در عین حال اگر نتواند شما را بزند، ممکن است موقعیت شما را بهبود بخشند (که به طور کلی احتمال آن بیشتر است).
بیایید به چند معیار برای تک دادن مستقیم بصورت داوطلبانه نگاه کنیم. از آنجا که در مقالات اخیر به موقعیتهای لنگر بالا پرداختهایم، با یک مسئله لنگر بالا شروع خواهیم کرد. موقعیت ۱ را در نظر بگیرید.
Loading board
سیاه با ۲۲ خال پیش است، ۱۱۱ در برابر ۱۳۳. او قبلاً دو برابر کرده است و اکنون سعی میکند که مهرههای خود را به خانه بیاورد در حالی که با لنگر بالای نارنجی در خان ۵ مواجه است. او شانس برنده شدن بیشتری دارد، اما نه به طور چشمگیر؛ در پرتاب تاس، او تقریباً ۲ به ۱ برای برنده شدن در بازی است.
با این حال، پرتاب تاس ۶-۲ او یکی از بدترینها است. تنها یک بازی ایمن وجود دارد: ۸/۲ ۸/۶، خالی کردن خان ۸. قدرت این بازی فقط در این است که هیچ تکی باقی نمیگذارد. معایب آن به وضوح مشخص است. با خالی کردن خان ۸، سیاه یک خان فرود حیاتی را که بعداً به آن نیاز خواهد داشت، حذف میکند زمانی که سعی میکند خان ۱۱ و خان ۱۳ را خالی کند.
با این حال، بازی دیگری برای در نظر گرفتن وجود دارد. آن بازی ۱۳/۷ ۴/۲ است. سیاه تکی روی خان پیشخوان خود باقی میگذارد که نارنجی میتواند با یک جفت آن را بزند. اما اگر نارنجی نتواند بزند، بازی سیاه در هر جنبهای بهتر است. او خان ۸ را به عنوان خان فرود نگه داشته است و در نوبت بعدی او چند پرتاب تاس، مانند ۶-۵ و ۴-۳، خواهد داشت که خان ۷ را ساخته و یکی از خانهای مشکلساز بیرونیاش را خالی میکند.
۱۳/۷ ۴/۲ به آنچه که ما آن را "بازی خالص" مینامیم، اشاره دارد. بازی خالص به سادگی یعنی مهرههای خود را در جایی که باید باشند قرار دهید، با فرض اینکه زده نشوند. مایهگذاری در خان ۷ قطعاً به عنوان یک بازی خالص واجد شرایط است، زیرا اگر نارنجی جفت نیاورد، سیاه در تمام تغییرات آینده بسیار شرایط ایدهآلتری خواهد داشت.
آیا انجام بازیهای خالص درست هستند؟ این بستگی دارد. اساساً، هنگام بررسی یک بازی خالص که تک مستقیم داوطلبانه بجا میگذارد، باید مزایا (آسانی بازیهای آینده) را در برابر معایب (هزینه زده شدن) تعادل دهید. این اغلب انتخاب آسانی نیست. در اینجا برخی از مسائل که باید در نظر بگیرید، آورده شده است:
استدلالهای مخالف تک دادن داوطلبانه:
-
اگر موقعیت حریف شما در طرف دیگر تخته قوی است (خانهی بسته، پریم محکم، یا هر دو)، بهتر است تک ندهید.
-
اگر موقعیت شما خوب است و پرتابهای آینده شما به راحتی بازی میشود (حداقل برای مدتی)، بهتر است تک ندهید.
-
اگر موقعیت حریف شما در تنگنا است، به طوری که ممکن است او مجبور شود یک خان حیاتی را قبل از شما واگذار کند، بهتر است صبر کنید و ایمن بازی کنید.
استدلالهای برای شوت داوطلبانه:
-
اگر موقعی ت حریف شما ضعیف است (خان باز یا مهرهی تک در خانه)، ممکن است گذاشتن تک برایتان مشکلی نداشته باشد.
-
اگر خان حیاتی برای برنده شدن در بازی است، ممکن است بخواهید تک بدهید.
-
اگر حریف شما بعد از زدن آسیبپذیر است، میتوانید با خیال آسودهتری تک بدهید.
بیایید این استدلالها را به موقعیت ۱ اعمال کنیم و ببینیم که چه چیزی به ما میگویند.
موقعیت خانگهی حریف من چقدر قوی است؟
در واقع بسیار قوی است. این یک استدلال قوی علیه تک دادن است. نارنجی بسیار نزدیک به تکمیل یک پرایم است، بنابراین زدن احتمالاً بازی را به نفع او میکند. حداقل، او شانس برد بیشتری را بدست خواهد آورد.
چقدر پرتابهای آینده من به راحتی بازی میشود؟
در این موقعیت مبهم است. اگر خان ۸ را خالی کنید، هنوز یک جای خالی در میانه دارید که احتمالاً یک پرتاب تاس آزاد را نشان میدهد. ممکن است بتوانید برخی از مهرههای خود را به خانه منتقل کنید که نیازمند به یک یا دو پرتاب تاس دیگر باشد. به طور کلی، ممکن است دو یا سه پرتاب تاس برای بازی کردن قبل از اینکه مجبور شوید یک خان کلیدی را بشکنید، داشته باشید.
آیا حریف من مجبور است قبل از من یک خان کلیدی (خان ۲۰ یا میانه) را واگذار کند؟
خیر.
چقدر خان ۷ برای برنده شدن در بازی حیاتی است؟
قطعاً مفید است. در واقع، با مایه زدن خان ۷ شما خان ۸ را به عنوان پاداش نگه میدارید و این دو خان با هم بسیار مفید هستند.
آیا حریف من بعد از زدن آسیبپذیر است؟
او تا حدی آسیبپذیر است. او چند تک خواهد داشت که ممکن است به شما اجازه دهد دوباره وارد شوید و حمله کنید، اما بعد از ضربه زدن همچنان یک ضعف بزرگ خواهید داشت.
بزرگترین ملاحظه در اینجا قدرت خانهی بازیکن نارنجی است. زدن او احتمالاً برای شما حکم باخت را خواهد داشت. اگر تمام استدلالهای دیگر به نفع مایه گذاشتن باشد، آنگاه مایه گذاری ممکن است صحیح باشد، اما در اینجا به طور کلی مبهم است. بنابراین با ۸/۶ ۸/۲ ایمن بازی کنید و صبر کنید. دادن تک یک اشتباه است.
برای دیدن اینکه کی تک دادن صحیح است، نگاهی به موقعیت ۲ بیندازید.
Loading board
حالا خانهی نارنجی اصلاً وضعیت ویژهای ندارد و سیاه نیازی به ترس از زده شدن ندارد، بنابراین ۱۳/۷ ۴/۲ بهترین بازی است. نارنجی اگر بتواند مهرهی تک را میزند، اما در موقعیتهای حاصل، نارنجی برای برنده شدن راه زیادی پیش دارد.