تخته نرد مدرن - راهنما

تخته نرد مدرن

چیدمان

تخته نرد یک بازی دو نفره است که بر روی تخته‌ای با بیست و چهار مثلث باریک به نام خان انجام می‌شود.. این مثلث ها به چهار بخش گروه‌بندی می‌شوند که هر بخش شامل شش خان می‌شود و خان‌ها یکی در میان در رنگ‌های متناوب قابل مشاهده هستند. این چهار گروه شامل تختِ خانه و تختِ بیرونی می‌شود که دو بخش دیگر آن نیز تختِ خانه‌ی حریف و تختِ بیرونی حریف نامیده می‌شود. تختِ خانه و بیرونی توسط یک برآمدگی مرکزی به نام پیشخوان از هم جدا می شوند.

چیدمان مهره‌ها در تخته نرد

چیدمان تخته نرد: قبل از شروع بازی، صفحه و مهره ها را مطابق تصویر ارائه شده بچینید. این پیکربندی معمولاً به عنوان موقعیت شروع در تخته نرد شناخته می شود.

شکل 1. چینش اولیه‌ی مهره‌ها روی تخته. مهره‌های دو بازیکن بصورت قرینه بر روی صفحه قرار می‌گیرند. خان‌ها با توجه به موقعیت هر بازیکن شماره گذاری می شوند. بیرونی ترین خان، خان بیست و چهار است که از سمت دیگر برای حریف خان شماره یک محسوب می‌شود. هر بازیکن با پانزده مهره از رنگ خود بازی را شروع می کند.

  • مهره ها به صورت زیر روی صفحه‌ی تخته نرد قرار می گیرند:
    • دو مهره روی خان-۲۴ قرار می گیرد.
    • پنج مهره روی خان-۱۳ قرار می گیرد.
    • سه مهره روی خان-۸ قرار می گیرد.
    • پنج مهره روی خان-۶ قرار می گیرد.

بهتر است هر یک از بازیکنان دو تاس و یک جام تاس به همراه داشته باشند. همچنین در تخته نرد مدرن از مکعب دوبرابری برای افزایش شرط بازی استفاده می‌شود.

هدف بازی

هدف این است که تمام مهره‌ها را ابتدا به خانه‌ی خود برده و سپس آنها را از صفحه‌ی بازی خارج کنید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را خارج کند، برنده می شود.

Backgammon checkers movement direction

شکل ۲. جهت حرکت مهره‌های نارنجی. مهره‌های بازیکن سیاه در جهت مخالف حرکت می کنند.

حرکت مهره‌ها

در شروع، هر بازیکن یک تاس می اندازد تا بازیکن شروع‌کننده‌ی بازی و تاسی که باید با آن مهره ها رو حرکت دهد، مشخص شود. بازیکنی که تاس بزرگتر را پرتاب کرده، باید بازی را شروع کند. دقت داشته باشید که در تخته نرد مدرن، بازیکنی که ابتدا بازی را شروع می‌کند، نباید دوباره تاس بریزد و باید مهره‌هایش را با ترکیب دو تاسی که برای تعیین بازیکن شروع کننده پرتاب شده است، حرکت دهد. پس از انجام اولین دور، بازیکنان به نوبت دو تاس پرتاب می کنند. اعداد تاس‌ها نشان می‌دهند که یک مهره می‌تواند چند خان یا خال حرکت کند. مهره‌ها همیشه در یک جهت و از سمت خان‌های بزرگتر به اعداد کوچکتر جابجا می‌شوند.

  • قوانین حرکت در تخته نرد:
    • یک مهره می تواند به یک خان آزاد که توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده باشد، حرکت کند.
    • دو عددِ تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال، با پرتاب تاس ۳ و ۵ می توان یک مهره را با پنج فاصله و دیگری را با سه فاصله جابجا کرد. اگر مهره با یکی از تاس‌ها حرکت داده شد و امکان جابجا کردن همان مهره با تاس دیگر بود، محدودیتی وجود نخواهد داشت.
    • در صورتی که دو عدد تاس پرتاب شده برابر باشند، بازیکن باید چهار حرکت با آن عدد انجام بدهد. مثلا با پرتاب تاس ۲ و ۲، مهره‌ها را باید در چهار حرکت جداگانه به دو فاصله جابجا کرد.
    • یک بازیکن باید در صورت امکان از هر دو تاس استفاده کند. زمانی که تنها یکی از تاس‌ها قابل بازی باشد، باید از آن استفاده کرد. اگر هیچکدام قابل استفاده نباشند، نوبت از بین می رود. در تاس‌های جفت بازیکن تا جایی که ممکن است باید چهار حرکت خود را تکمیل کند.

زدن و وارد شدن

اگر یک مهره به تنهایی بر روی یک خان قرار گرفته باشد به آن تک گفته می‌شود. در صورتی که حریف مهره خود را بر روی آن قرار دهد، مهره‌ی تک را می‌زند و آن مهره بر روی پیشخوان قرار می‌گیرد. بازیکنی که مهره یا مهره‌هایی بر روی پیشخوان دارد، قبل از اینکه بتواند سایر مهره‌ها را حرکت بدهد، مجبور به وارد کردن مهره‌ها می‌باشد. با پرتاب تاس محل ورود مهره‌ای که بر روی پیشخوان قرار گرفته مشخص می‌شود و در صورتی که خان‌هایی که مهره می‌تواند در آن قرار بگیرد آزاد نباشد، نوبت از بین می رود.

خارج کردن

هنگامی که تمام مهره‌ها در خانه‌ی بازیکن قرار گرفتند، می‌توان با پرتاب تاس مهره‌ها را از صفحه‌ی بازی به بیرون خارج کرد. برای مثال اگر تاس ۶ و ۵ بریزید می‌توانید یک مهره از خان شش و یک مهره از خان پنج را خارج کنید، اما اگر مهره‌ای در خان شش نمانده باشد، می‌توان با تاس ۶ یک مهره از خان پنج خارج کنید.

مکعب دوبرابری

تخته نرد برای یک شرط توافق شده بین بازیکنان به ازای هر امتیاز بازی می‌شود. بازیکنان می‌توانند در طول نوبت قبل از پرتاب کردن تاس، شرط ها را دو برابر کنند. طرف مقابل می‌تواند قبول کرده یا رد کند.

مارس و سیاه مارس

در پایان بازی، اگر بازنده هیچ مهره‌ای را بیرون نیاورده باشد، مارس می‌شود و دو برابر شرط را می‌بازد. اگر بازنده هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و همچنان مهره یا مهره‌هایی در خانه‌ی حریف یا بر روی پیشخوان داشته باشد، سیاه مارس می‌شود و سه برابر شرط می‌بازد.

قوانین اختیاری

۱. دوبل های خودکار: تاس برابر در زمان تعیین شروع کننده‌ی بازی، شرط را دو برابر می کند.

۲. بیور: درخواست داو را با درخواست داو دیگر پاسخ بدهید که در این حالت مقدار مکعب چهار برابر خواهد شد.

۳. قانون جاکوبی: مارس و سیاه مارس تنها در صورتی محسابه می‌شود که پیشنهاد داو در طول دور بازی ارائه شده باشد.

سایر

۱. تاس باید همیشه در قسمت سمت راست تخته پرتاب شود.

۲. حرکت ناقص یا غیرقانونی می‌تواند پذیرفته یا اصلاح شود.

۳. پرتاب کردن تاس پیش از اتمام نوبت حریف، مجاز نیست.

بروزرسانی شده در