کلمات “م”

واژه‌ای که با حرف «م» شروع می‌شود

تعداد - ۷۴ - واژه پیدا شد.

مهره

یکی از ۱۵ تکه دایره شکل، همه‌ی آنها به یک رنگ هستند و بازیکن مطابق با پرتاب‌های جفت تاس آنها را بر روی صفحه حرکت می‌دهد. همچنین با نام‌های مرد‌ها، قطعه‌ها، سنگ‌ها و یا ژتون‌ها شناخته می‌شود.

مسابقه‌ی تفسیر شده

یک مسابقه ضبط شده که شامل آنالیز و دیدگاه‌ها می‌باشد. نمونه:* مسابقه‌ی حاشیه نویسی شده‌ی Kit Woolsey و Jeremy Bagai.

مهره‌ی پشتی

دونده; عقب ترین مهره‌ی بازیکن.

مسابقه‌ی نهایی

آخرین match که برنده نهایی یک تورنمنت حذفی را مشخص می کند.

مهره‌ی بی‌پناه

مهره‌ی تکی که در محدوده زدن مستقیم قرار گرفته باشد.

مهره مرده

یک مهره‌ی دفن شده در عمق خانه‌ی بازیکن که دیگر استفاده‌ی مفیدی نخواهد داشت.

مهره‌ی ذخیره

یک مهره‌ی اضافی که می تواند برای زدن یا ساختن خان بدون تک دادن استفاده شود.

مشاوره

نظر پیشنهادی خدمه به کاپیتان در بازی شوئت.

معادل ارزش خالص بازی پولی

ارزش خالص با مکعب که با تبدیل خطی نرمال شده باشد به طوری که برنده شدن در یک بازی تکی در مقدار فعلی مکعب به میزان +۱ و باخت یک بازی در مقدار فعلی مکعب به میزان -1 گزارش می‌گردد. ارزش خالص EMG معمولاً در بازی مسابقه برای مقایسه اندازه خطاها در دست‌های مختلف در آن مسابقه استفاده می‌شود.

مهار کردن مهره

جلوگیری از فرار مهره حریف به سمت خانه‌ی خود با مسدود کردن آن یا زدن و بازگرداندن آن مهره به عقب.

مزاحم

بازیکنی که به وسیله جذابیت یا هر روش دیگری بازیکنی را متقاعد می کند که در بازی شرکت کند که بازیکن مقابل در آن نقطه ضعف دارد.

منطقه‌ی حمله

[یا بطور مختصر "منطقه"] که به خان‌های ۱ تا ۱۱ در سمت شما اشاره دارد. موفقیت یک حمله‌ی رعدآسا به تعداد مهره‌هایی که در منطقه قرار گرفته‌اند بستگی دارد. معمولاً ۱۰ مهره برای امتحان کردن حمله‌ی رعدآسا کافی است.

مقدار همگرایی (در توزیع)

مقداری که در یک توزیع بدست می‌آید و این با انجام آزمایش‌های بیشتر و بیشتر دقیق‌تر خواهد بود.اگر بتوانید یک توزیع را به تعداد بی نهایت بار تکرار کنید نتیجه‌ی بهتری را بدست خواهید آورد.

معیار شانس

ارزش خالصی که یک بازیکن از طریق پرتاب تاس‌ها در طول یک بازی یا مسابقه از دست داده یا بدست آورده است. شانس مرتبط با یک پرتاب، تفاوت در ارزش خالص موقعیت قبل از پرتاب و موقعیت (با انجام بهترین حرکت) بعد از پرتاب است.

معیار ایمن-بی‌احتیاط ماگریل

[نوشته‌ی پل ماگریل در کتاب تخته نرد.] شش معیار برای تعیین اینکه آیا یک موقعیت به بازی ایمن نیاز دارد یا بازی بی‌احتیاط. عبارتند از: (الف) قدرت خانه‌ی حریف؛ (ب) داشتن لنگر در خانه‌ی حریف؛ ج) قدرت خانه‌ی شما (د) مهره‌های تک در خانه‌ی حریف. (ه) تعداد مهره‌هایی که عقب هستند و (و) تعداد مهره‌هایی از حریف که عقب هستند. ضوابط (الف) و (و) انجام بازی ایمن را تقویت می‌کند. بقیه به ساخت یک نمایشنامه جسورانه و بازی بی‌احتیاط اشاره می‌کنند.

مسابقه

مجموعه ای از بازی ها بین دو بازیکن که زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکن به تعداد امتیاز از پیش تعیین شده برسند. به طور معمول، مسابقات با امتیازی فرد (۳، ۵، ۷، و غیره) انجام می‌شود.

مرتبط: