کلمات “ت”

واژه‌ای که با حرف «ت» شروع می‌شود

تعداد - ۸۵ - واژه پیدا شد.

تعقیب

بازی خطرناک، مخصوصا زمانی که برای جبران ضرر‌ها داوی را پیشنهاد می‌دهید یا قبول می‌کنید

تعطیل کردن

زمانی که شما هر شش خان خانه‌ی خودتان را ساخته باشید و حریف یک یا چند مهره بر روی پیشخوان داشته باشد، در این صورت حریف از وارد شدن یا حرکت دادن مهره‌ها تا زمانی که یکی از این خان‌های مسدود آزاد شود، منع خواهد بود.

تفسیر

آنالیز و ثبت دیدگاه‌ها در مورد یک بازی تخته نرد که پس از پایان آن نوشته می‌شود.

تصمیمات مکعب

انتخاب اینکه آیا داو را درخواست بدهید یا خیر، و یا پیشنهاد داو را بپذیرید یا آن را رد کنید.

تقسیم موزی

«زیرا که برای امتحان کردنش باید موز باشید. به کنت گولدینگ منسوب است.» زدن گشاد حریف با شکافتن یک خان در خانه‌ی خود که در نتیجه دو مهره‌ی تک در خانه‌ی خود قرار می‌دهید.

تلاش برای مارس

موقعیتی در بازی مسابقه‌ای که در آن مارس شدن بی تاثیر است، اما مارس کردن (بردن با مارس) بسیار ارزشمند می‌باشد. مثال‌ها: (الف) شما ۴ به ۲ در بازی عقب افتاده‌اید و حریف مالک مکعب در سطح ۲ می‌باشد، یا (ب) در بازی کرافورد ۲ به ۱ عقب هستید یا (ج) شما پس از بازی کرافورد ۳ به ۱ عقب افتاده‌اید و مکعب بر روی ۲ قرار گرفته است.

تلاش برای مارس شما در مقابل فرار از مارس حریف قرار می‌گیرد.

تعداد گذرگاه

تعداد کل گذرگاه‌هایی که برای آوردن تمامی مهره‌ها به خانه و بیرون کشیدن مهره‌ها مورد نیاز است.

تناقص کودر

موقعیتی که هم داو و هم صحيح بیور صحیح است. این فقط در بازی پولی و با قانون جاکوبی می تواند اتفاق بیفتد. با دادن پیشنهاد داو، بازیکن ضعیف‌تر ارزش کاملی برای مارس بالقوه خود بدست می‌آورد، بنابراین ارزش خالص او را افزایش می‌دهد. با این حال، تا زمانی که این ارزش سهام منفی باقی بماند، حریف باید بیور بدهد.

تعداد کیث

فرمولی که توسط تام کیث برای گرفتن تصمیمات مکعب در بازی های تاخت محض ابداع شده است. این اصلاحیه‌ای از [تعداد خال‌های] (pip-count) پایه است که برای در نظر گرفتن عناصر توزیع مهره‌ها طراحی شده است. تعداد کیث هر بازیکن، تعداد خال شمار اوست، که برای هر تعداد مهره اضافه‌تر از ۱ که در خان-یک باشد به اضافه ۲ می‌شود، برای هر تعداد مهره اضافه‌تری از ۱ که در خان-دو باشد به اضافه‌ی ۱ می‌شود، به ازای تعداد مهره‌ی اضافه تری از ۳ که در خان-سوم باشد به اضافه‌ی ۱ می‌شود، به اضافه 1 برای هر فضای خالی در خان‌های چهار، پنج، یا شش. سپس بازیکنی که [نوبت پرتابش] (on-roll) باشد تعداد خود را یک هفتم افزایش می دهد (به پایین گرد می‌شود).

کیث توصیه می کند:

  • اگر تعداد شما بیش از ۴ عدد اضافه‌تر از تعداد حریفتان نباشد داو بدهید.
  • اگر تعداد شما بیش از ۳ عدد اضافه‌تر از تعداد حریف شما نباشد داو مجدد بدهید.
  • اگر تعداد داو دهنده حداقل ۳ عدد از تعداد شما بیشتر شود، داو را قبول کنید.

تعویض خان‌ها

به معنای رها کردن یک خان برای ساختن یک خان دیگر، معمولاً در تختِ خانه.

تعداد وارد

فرمولی که جف وارد برای گرفتن تصمیمات مکعب در شرایط رقابت سرعت محض ابداع کرده است. این اصلاحیه ای از خال شمار پایه است که برای در نظر گرفتن عناصر توزیع مهره طراحی شده است. تعداد وارد هر بازیکن تعداد پیپ های او است، به اضافه ۲ برای هر مهره‌ی اضافه‌تر از ۲ در خان-یک، منهای ۱ برای هر خان اضافی تختِ خانه در مقایسه با حریف، به علاوه ۲ برای هر مهره اضافی که در بازی در مقایسه‌ی با حریف دارید، به اضافه ۱/۲ خال برای هر مهره اضافی که از بازی در مقایسه با حریف خارج کرده‌اید. با این حساب بازیکنی که در نوبت پرتاب قرار دارد، تعداد خود را ۱۰ درصد افزایش می دهد. وارد توصیه می کند:

  • داو بدهید اگر تعداد شما از تعداد حریف بیشتر از ۲ نباشد.
  • داو مجدد بدهید اگر تعداد شما از تعداد حریف بیشتر از ۱ نباشد.
  • مکعب را قبول کنید در صورتی که تعداد داو دهنده در یک رقابت کوتاه (۵۰ خال) بیش از ۲ نباشد، در یک مسابقه میانه ​​(۷۵ خال) بیش از ۳ نباشد، یا در یک مسابقه طولانی (۱۰۰ خال) بیش از ۴ نباشد.

تعداد تورپ

فرمولی که توسط ادوارد تورپ برای گرفتن تصمیمات مکعب در بازی‌های رقابت سرعت محض ابداع شده است. این اصلاحیه‌ای از خال‌شمار اولیه است که برای در نظر گرفتن عناصر توزیع مهره طراحی شده است. تعداد تورپ هر بازیکن تعداد پیپ خال‌شمار او، به اضافه‌ی ۲ برای هر مهره‌ای که او هنوز روی صفحه‌ی تخته نرد دارد، منهای ۱ برای هر یک از خان‌های اشغال شده تختِ خانه خودش، به اضافه‌ی ۱ برای هر مهره‌ی روی خان-یک. سپس بازیکنی که نوبتش است تعداد خود را در صورتی که بیشتر از ۳۰ نباشد تا ۱۰ درصد افزایش می دهد.

  • داو مجدد در صورتی که تعداد شما بیش از ۱ اختلاف با تعداد حریف نداشته باشد.
  • پذیرفتن داو اگر تعداد شما بیش از ۲ اختلاف با تعداد حریف نداشته باشد.

تریکترک

یک بازی محبوب در فرانسه قبل از انقلاب. بازیکنان برای انجام بازی‌های مشخص یا حرکت دادن مهره‌های خود در حالت‌های تعیین شده امتیاز کسب می‌کنند.

نام فرانسوی بازی "تخته نرد".

تعویض منطقه

به حرکت دادن مهره از تختِ بیرونی حریف به سمت تخته بیرونی خود گفته می‌شود.

تقسیم بزرگ

انتقال یکی از دو دونده خود از خان-یک حریف به خان-چهار یا خان-پنج حریف.

مرتبط:

تقسیم کوچک

انتقال یکی از دو دونده خود از خان-یک حریف به خان-دو یا خان-سه حریف.

مقایسه کنید:

  • [تقسیم بزرگ] (#major-split).

تقسیم

جدا کردن دو مهره که با هم روی یک خان (معمولاً خان شماره‌ی یک حریف) قرار دارند که در نتیجه آنها به صورت مهره‌های تک قرار خواهند گرفت.

مرتبط:

تصمیم برای نقد یا نسیه

[از تبلیغ تلویزیونی دهه 1980 برای فیلترهای روغن FRAM که یک موتور خراب شده و مکانیکی که گفت: "اکنون می‌توانید به من پرداخت کنید یا نسیه ببرید."] مشکل این است که آیا باید در نوبت فعلی یک ریسک کم و قطعی را بپذیریم یا منتظر بمانیم و شاید در آینده ریسک جدی‌تری را بپذیریم.